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お知らせ
- 2012年02月24日 mixiゲーム「信州忍者バトル」を公開しました。 ブログ記事(PC・ガラケー・スマホ全対応)
- 2012年01月02日 Firefox 9.0ではマップ上の名前表示がズレる気がしますが今のところ原因がわかりません。
バトルの参加
このゲームは多人数参加型のバトルロイヤルです。
遊び方は簡単で「名前を入力しておき、毎時0分から始まるバトルを観戦するだけ」です。
- かな・カナ・アルファベットで10文字以内の武器名を入力するとバトルに参加することができます。(例)エクスカリバー
- スコアを記録したい場合や名前を独占したい場合は、末尾に 8桁の数値をつけて下さい。(例)エクスカリバー12341234
- 1ユーザあたり 3キャラまで登録でき、1バトルあたり 1000キャラまで参加することができます。
- 武器の強さは武器ジェネレータで調べることができます。 mixiアプリ版 / Yahoo!アプリ版 / 簡易版(誤データあり)
ここ最近入力した名前:
バトルの観戦
参加したバトルの開始時刻になりましたらリンクをクリックして観戦して下さい。
その他の情報
グラフは過去60回分のバトル環境の推移を表しています。(赤:武器イオン / グレー:闇濃度 / 青:霧濃度)
ライバルの追跡
カンマ区切りで名前を入力しておくことで、自分以外のキャラも強調表示することができます。(例)あい,ららぴま,showta
例えばネット放送をしながらバトルを観戦する際にリスナーさんのキャラ名を入力しておけば追跡するのが楽になります。
たくさんの名前を入力するとバトル観戦中にブラウザがフリーズする恐れがありますので 5件くらいが適切です。
スコアランキング
アルファベット2文字のキャラのスコア表示がおかしくなることがあります。
これはバトル前のスコア表示に誤りがある(そのため加算値もおかしな表示になっている)だけで、実際の加算値やバトル後のスコア表示には問題ありません。
やや難しい不具合なので治るまであまり気にしないで下さい。
スコア記録について
「王者チャレンジ参加」という言い方を「スコア記録」に変更しました。
名前の後ろに8桁の数値をつけることで、スコア記録ができます。(例)エクスカリバー12341234
スコア記録を行ったキャラの中で最高スコアになると名前に「王者」とつくようになります。
王者不在のバトルでは、そのバトル内における最高スコアのキャラの頭には「勇者」や「忍者」などの称号がつきます。
スコア記録してもキャラの強さは変わりません。
- スコア記録が成功した場合、次回以降のバトル参加も同様の形で名前と数値を入力して下さい。
- スコア記録すると名前を独占できるため、他人に数値を知られない限り、他の人はその名前を使用できなくなります。
- スコア記録するとスコアが100点与えられますが、このスコアが0点になるとスコア記録が解除されます。
- スコアはバトルに不参加だと-1、上位(3分の1)に入ると+100、入れないと-50、優勝すると参加人数の倍の値が加算されます。
ただし、6時間おきのバトル(0時、6時、12時、18時)のみスコア配分が異なる大勝負となります。
上位者(上位3分の1)は+100点ではなく+50点しか得られなくなり、代わりに上位者が貰えるはずだった残り50点分のトータルを優勝者が得られます。
例えば300人のバトルだと本来上位者は+100点で優勝者は+650点ですが、これが上位者は+50点で優勝者は+5650点となります。
不利なバトルに参加することは不参加よりもリスクが高いため、有利なバトルを見極めて上手に参加した人が勝率が高くなります。
霧濃度について
霧濃度が高いほど、遠距離の敵に対する命中率が低下します。
そのため霧が濃いことが予想されるバトルでは、弓矢などの武器でバトルに参加するのは不利ということになります。
逆に霧が薄いときは近距離の武器よりも遠距離の武器のほうが命中率が高いです。
- 霧濃度を予想することはできますか?
- 霧濃度は規則的なので、グラフを参考にすればある程度は予想できるようになっています。
穏やかな波形のときと激しい波形のときがあります。
霧濃度が影響するのは攻撃範囲の外径が250以上の武器です。(攻撃範囲の外径の基準になる武器としては鎖鎌が248です。)
それ以外の武器の命中率は霧濃度は影響しません。
闇濃度について
闇濃度が高いほど強いモンスターが登場する可能性が高くなります。
参加者が多い場合は闇濃度が低くても強いモンスターが登場します。
- 闇濃度を予想することはできますか?
- 闇濃度は規則的なので、グラフを参考にすればある程度は予想できるようになっています。
具体的に言えば規則正しい3種類の周期の複合によってリズムが形成されています。
武器イオンについて
各武器には-100~100の範囲の値を持つ「最適武器イオン」という属性があります。
バトルにも-100~100の範囲の値を持つ「環境武器イオン」という属性があり、毎回変化します。
「環境武器イオン」に近い「最適武器イオン」を持った武器ほど、そのバトルでは武器の生成率と覚醒率が高くなります。
自分の武器の最適武器イオンを把握し、次のバトルの環境武器イオンを予想できれば、勝率の高いバトルを見極めることができます。
武器の最適武器イオンを知る方法は、バトルを繰り返していく中で察するしか方法はありませんが、自分のターンになったときに武器を生成したり、覚醒するようであれば、自分の武器の最適武器イオンはそのバトルの環境武器イオンに近い値だということが予想できるので、このようにして自分の武器の最適武器イオンを探り出してください。
せめて環境武器イオンがプラスのバトルでは最適武器イオンがプラスの武器を、環境武器イオンがマイナスのバトルでは最適武器イオンがマイナスの武器を参加させることで、自分のターンが回ってくる確率や武器の生成率が上がります。
武器の生成率を上げたい場合は武器イオンのプラスマイナスだけ予想すればいいですが、覚醒率を上げたい場合は武器イオンの具体的な値まで予想して近づける必要があります。
- 環境武器イオンを予想することはできますか?
- 環境武器イオンは規則的なので、グラフを参考にすればある程度は予想できるようになっています。
具体的に言えば規則正しい4種類の周期の複合によってリズムが形成されています。
- 武器イオンを無視してバトルに参加するとどうなりますか?
- 自分のターンが回ってきたときの武器の生成率や覚醒率は、武器イオンを読み間違えると5~10%以下なのに対し、武器イオンの読みが正しければ40~90%にもなります。
自分のターンが回ってくる確率にも影響してくるため、武器イオンを無視して参加させた場合はなかなか活躍できません。
ステータスや戦闘について
- 武器のステータスではなく、人のステータスに個人差はありますか?
- 基本的に武器の強さとグラフの予想を競うバトルなので、人のステータスに個人差はありません。
- 武器によって攻撃の広さや命中率などは異なりますか?
- 全ての武器は攻撃の面積×命中率×命中人数がほぼ同じです。(3%程度の誤差はあります。)
例えば飛び道具は遠隔攻撃ですが、その代わりに攻撃範囲が狭いです。
例えばニーソは命中率が高く、命中人数も多いですが、その代わりに面積が狭いです。
その他、重い武器や防具だと移動速度が遅くなるなどの地味な設定もあります。
上記を踏まえてプレイヤーが持てる全ての通常武器は攻撃力以外のステータスが平等になるよう計算して設定しています。
マキビシや防具などの特殊武器は平等になるような計算ができないため例外です。
- 覚醒とは何ですか?
- 周りに人がいない場所にいると集中力が高まるため、覚醒することがあります。
覚醒すると行動を起こす頻度が高くなり、攻撃の射程範囲や攻撃力が大きくなります。
- 武器の攻撃力に応じて与えられるダメージはどれくらいですか?
- 攻撃時に回避も防御もされなければ敵にダメージを与えることができます。
例えば攻撃力23の武器の場合、ランダムで1~23ポイント(覚醒時は1~46ポイント)のダメージを与えることができます。
- 防具の防御力に応じて防げるダメージはどれくらいですか?
- 敵に攻撃されて回避できなかった場合に約50%の確率で防具が使われます。
例えば防御力23の防具の場合、ランダムで1~23ポイント(覚醒時は1~46ポイント)のダメージを減らすことができます。
ただし覚醒していない限りは必ず最低でも1ポイントのダメージを受けてしまうため、12ポイントの攻撃を20ポイントの防御で防いだ場合でも1ポイントのダメージを受けてしまいます。
ノーダメージで攻撃を防いだ場合(つまり覚醒時)でしか「防いだ」というメッセージは表示されません。
マキビシは防御できません。
- マキビシを持っているとどうなりますか?
- たまにマキビシを何個かばらまき、他の人のターンでマキビシを踏むことがあります。
自分のマキビシを踏むことはありません。
- 毒とは何ですか?
- 毒針などの攻撃では敵に毒を与えることがあります。
毒を受けたキャラは自分のターンで毒を発症することがあり、その時にダメージを受けます。
毒が発症すると毒は無くなります。
毒攻撃は通常攻撃と比べて、すぐにダメージを与えられないデメリットと、相手の攻撃ターンなどを潰すメリットがあります。
- 表示されているキャラだけが移動しているのですか?
- 表示されているキャラも、表示されてないキャラも毎回移動しています。
ルールについて
- 武器バトルが一定時間たっても終わらない場合、どうなりますか?
- 生き残ったメンバーが特定の規則に基づいて勝手にランキングされてバトルが終了します。
観戦について
- 武器バトルの結果は誰が見ても同じ結果が表示されますか?
- 同じ結果が表示されます。
- 全体表示で名前が表示されないのですが、どうしてですか?
- あまり一度にキャラや名前を表示させるとブラウザが重くなるため一定人数しか表示させていません。
世界観について
- 武器で倒されたキャラは死んでるのですか?
- 出血性ショックで倒れているだけで、死んではいません。
病院で治療後、新たなバトルに参加しています。
- 炎で倒されたキャラは焼死しているのですか?
- 焼死もヤケドもせず、熱中症のような状態で倒れただけです。
病院で治療後、新たなバトルに参加しています。
- キューピットやサンタは「モンスター」ではないのではないですか?
- 武器バトルでは特殊キャラを総称して「モンスター」と呼ぶようにしています。
- 各モンスターは何匹存在しているのですか?
- オークやデーモンなどの種族名を表すモンスターは複数存在します。
- サタンやサマエルなどは種族名ではないため1体しか存在しません。
武器ジェネレータについて
- 表示される武器は、本当にオリジナルですか?
- 武器の形と文字の形を中途半端に混ぜ合わせてシルエットを生成しています。
そのため、複数人が同じ武器の形だったとしても、全員武器の凹凸が異なるオリジナルのシルエットになります。
- 最終的に表示されるシルエットの「武器の形」と「文字」の混合比率はどれくらいですか?
- 武器によりますが、現状では「武器の形」と「文字」の混合比率は、85対15~97対3 の比率です。
細長い武器ほど武器の比率を高めないとおかしなシルエットになるので、文字の比率が少ないです。
(現在新しいアイデアで文字の混合率を高めていますので、その処理を組み込んだらこの問いは修正します。)
- やたらと長い武器名になるのはどうしてですか?
- 武器名の最初に長いカタカナが付いている場合、それは入力した名前のファンタジー世界での勇者名をあらわしています。
自分の新しいニックネームだと思って気に入って下さい。
- 長い名前だとエラーになるのですか?
- エラーになりやすいだけで、必ずエラーになるとは限りません。
名前に濁点が多ければ短い名前でもエラーになりますし、名前に濁点が少なければ長い名前でもエラーにならないことがあります。
- 軍配は何なのですか?
- ぬか喜びしてもらうためのハズレのようなものです。
システムの技術的な質問
- プログラム的に、どのような技術を使っていますか?
- HTML、CSS、JavaScript、Perl、SQL、を使用しています。
JavaScriptとPerlの通信にはAjaxを使用しています。
図形描画にはVMLとCanvasタグを使用しているため、ExplorerCanvasというライブラリを使用しています。
- リアルタイム表示ボタンを押しても他の人とタイミングがズレている場合はどうすれば良いですか?
- 一旦PCの時刻を正しい時刻にセットした上でページをリロードして下さい。
2011年08月08日 追記
- なぜ名前入力欄とパスワード入力欄を分けないのですか?
- 名前入力欄とパスワード入力欄が別々だと、初めて武器バトルにアクセスした人が「ユーザ登録が必要なログイン制のゲームなのかな?」と勘違いしてしまい、その結果「面倒臭そうだな」と遊ばずに帰ってしまう恐れがあるためです。
名前を入力するだけでも遊べることを印象づけて「試しに遊んでみよう」と思ってもらうために入力欄を1つにしています。
2011年08月08日 追記 End